Welcome to Khwanta Blog

ยินดีต้อนรับคะ

วันเสาร์ที่ 13 ตุลาคม พ.ศ. 2550

งานจากการระดมสมอง (Brain Storming)

1. นวัตกรรมการศึกษา
1.1 ความหมายของนวัตกรรม
นวัตกรรม (Innovation) เป็นศัพท์บัญญัติของคณะกรรมการพิจารณาศัพท์วิชาการศึกษากระทรวงศึกษาธิการ ซึ่งแต่เดิมใช้คำว่า นวกรรม เป็นคำมาจากภาษาอังกฤษว่า Innovation
นวกรรม = นว (บาลี) หมายถึง ใหม่ + กรรม (สันสกฤต) หมายถึง การกระทำการงาน กิจ ดังนั้น นวกรรม จึงหมายถึง การทำสิ่งใหม่ ๆ หรือสิ่งใหม่ที่ทำขึ้นมา
นวตกรรม = นวต (บาลี) + กรรม (สันสกฤต) หมายถึง สิ่งที่ทำขึ้นใหม่หรือแปลกจากเดิม ซึ่งอาจจะเป็นความคิด วิธีการ หรืออุปกรณ์ เป็นต้น
มีผู้ที่ให้ความหมายของคำว่า นวัตกรรม ไว้หลายท่านดังนี้
ทอมัส ฮิวซ์ (อ้างในบุญเกื้อ ควรหาเวช, 2542:13) ให้ความหมายของคำว่า นวัตกรรมว่า "เป็นการนำวิธีการใหม่ ๆ มาปฏิบัติหลังจากได้ผ่านการทดลองหรือได้รับการพัฒนามาเป็นขั้น ๆ แล้ว โดยเริ่มมาตั้งแต่การคิดค้น (Invention) การพัฒนา (Development) ซึ่งอาจจะเป็นรูปของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project) แล้วจึงนำมาปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกต่างไปจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา"
มอตัน (อ้างในบุญเกื้อ ควรหาเวช, 2542:13) กล่าวว่า "นวัตกรรม หมายถึง การทำให้ใหม่ขึ้นอีกครั้ง (Renewal) ซึ่งหมายถึงการปรับปรุงของเก่าและพัฒนาศักยภาพของบุคลากรตลอดจนหน่วยงานหรือองค์การนั้น ๆ นวัตกรรมไม่ใช่การขจัดหรือล้มล้างสิ่งเก่าให้หมดไป แต่เป็นการปรับปรุงแต่งและพัฒนาเพื่อความอยู่รอดของระบบ"
ไชยยศ เรืองสุวรรณ (อ้างในบุญเกื้อ ควรหาเวช, 2542:13) กล่าวว่า "นวัตกรรม หมายถึงวิธีการปฏิบัติใหม่ ๆ ที่แปลกไปจากเดิม โดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหม่ ๆ ขึ้นมาหรือมีการปรับปรุงของเก่าให้เหมาะสมและสิ่งทั้งหลายปลายทางอย่างมีประสิทธิภาพขึ้น"
ดังนั้นจึงอาจกล่าวได้โดยสรุปว่า "นวัตกรรม เป็นการปรับปรุงดัดแปลงวิธีการเดิม หรือนำเอาวิธีการใหม่มาใช้ในกระบวนการดำเนินงานใดๆ แล้วทำให้ประสิทธิภาพสูงขึ้นกว่าเดิม"

1.2 ประเภทของนวัตกรรม
1)Incremental Innovation การปรับปรุงสิ่งที่มีอยู่เดิม มาทำให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
2)Radical Innovation เป็นการคิดค้นสิ่งใหม่ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อน
3)Architectural Innovation การนำสิ่งที่มีอยู่เดิมมาประกอบขึ้นใหม่

1.3 ขั้นตอนการเกิดนวัตกรรม
มี 5 ขั้นตอน คือ
1) การสร้าง นวัตกรรม ได้แก่ การสร้างแรงกระตุ้น การสร้างฐานข้อมูล การสร้างแรงจูงใจ และการปรับสิ่งแวดล้อมให้เอื้อต่อการเกิดนวัตกรรม
2) การรับรู้ ( Recognition ) การสำรวจเพื่อให้เกิดการรับรู้ เปิดโอกาสให้นวัตกรรมระดับ รากหญ้าได้รับการสนับสนุน
3) การพัฒนา ( Development ) ให้สอดคล้องตามอุปสรรค หรือเหตุปัจจัยที่ค้นพบ และสนับสนุนให้เกิดแนวทางแก้ไข จนบรรลุตามวัตถุประสงค์
4) ดำเนินการ ( Implement ) การนำนวัตกรรมที่ผ่านการคิดค้นสู่การดำเนินการจริง เพื่อเกิดความยั่งยืน โดยเน้นที่ความปลอดภัย
5) การขยายผล ( Diffision ) เป็นการขยายผลตามธรรมชาติ คือ ความนิยมชมชอบ หรือสนับสนุนให้เกิดการขยายผลในเชิงนโยบาย พื้นที่ และกลุ่มเป้าหมาย

1.4 การยอมรับและปฏิเสธนวัตกรรม
การยอมรับนวัตกรรม
กระบวนการยอมรับนวัตกรรมว่าแบ่งออกเป็น5ขั้นตอนคือ
1)ขั้นตื่นตัว (Awareness) ในขั้นนี้เป็นขั้นของการที่ผู้รับได้รับรู้ข่าวสารเกี่ยวกับนวัตกรรมนั้น ๆ
2)ขั้นสนใจ (Interest) เป็นขั้นที่ผู้รับนวัตกรรมเกิดความสนใจว่าจะสามารถแก้ไขปัญหาที่กำลังประสบอยู่ได้หรือไม่ก็จะเริ่มหาข้อมูล
3)ขั้นไตร่ตรอง (Evaluation) ผู้รับจะนำข้อมูลที่ได้มาพิจารณาว่าจะสามารถนำมาใช้แก้ปัญหาของตนได้จริงหรือไม่
4)ขั้นทดลอง (Trial) เมื่อพิจารณาไตร่ตรองแล้วมองเห็นว่ามีความเป็นไปได้ที่จะช่วยแก้ไขปัญหาของตนได้ผู้รับก็จะนำเอานวัตกรรมดังกล่าวมาทดลองใช้
5) ขั้นยอมรับ (Adoption) เมื่อทดลองใช้นวัตกรรมดังกล่าว แล้วหากได้ผลเป็นที่พอใจ นวัตกรรมดังกล่าวก็จะเป็นที่ยอมรับนำมาใช้เป็นการถาวรหรือจนกว่าจะเห็นว่าด้อยประสิทธิภาพ หากไม่เกิดประสิทธิภาพนวัตกรรมดังกล่าวก็จะไม่ได้รับการยอมรับจากบุคคลนั้นอีกต่อไป
การปฏิเสธนวัตกรรม เมื่อมีผู้ค้นคิดหานวัตกรรมมาใช้ไม่ว่าในวงการใดก็ตาม มักจะได้รับการต่อต้านหรือ การปฏิเสธ ตัวอย่างเช่นการปฏิวัติอุตสาหกรรมในยุโรป ลัทธิการปกครอง หรือวิธีการสอนใหม่ ๆ เนื่องมาจากสาเหตุหลายประการด้วยกันดังนี้
1) ความเคยชินกับวิธีการเดิม ๆ เนื่องจากบุคคลมีความเคยชินกับวิธีการเดิม ๆ ที่ ตนเองเคยใช้และพึงพอใจในประสิทธิภาพของวิธีการนั้น ๆ บุคคลผู้นั้นก็มักที่จะยืนยันในการใช้วิธีการนั้น ๆ ต่อไปโดยยากที่จะเปลี่ยนแปลง
2) ความไม่แน่ใจในประสิทธิภาพของนวัตกรรม แม้บุคคลผู้นั้นจะทราบข่าวสารของ นวัตกรรมนั้น ๆ ในแง่ของประสิทธิภาพว่าสามารถนำไปใช้แก้ปัญหาในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้เป็นอย่างดีก็ตาม การที่ตนเองมิได้เป็นผู้ทดลองใช้นวัตกรรมนั้น ๆ ก็ย่อมทำให้ไม่แน่ใจว่านวัตกรรมนั้น ๆ มีประสิทธิภาพจริงหรือไม่
3) ความรู้ของบุคคลต่อนวัตกรรม เนื่องจากนวัตกรรมเป็นสิ่งที่โดยมากแล้วบุคคลส่วนมากมีความรู้ไม่เพียงพอแก่การที่จะเข้าใจในนวัตกรรมนั้นๆ ทำให้มีความรู้สึกท้อถอยที่จะเข้าใจในนวัตกรรมนั้น ๆ ทำให้มีความรู้สึกท้อถอยที่จะแสวงหานวัตกรรมมาใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างหนึ่งของนวัตกรรมที่นำเอาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน ผู้ที่มีความรู้พื้นฐานทางคอมพิวเตอร์ไม่พอเพียงก็จะรู้สึกท้อถอยและปฏิเสธในการที่จะนำนวัตกรรมนี้มาใช้ในการเรียนการสอนในชั้นของตน
4) ข้อจำกัดทางด้านงบประมาณ โดยทั่วไปแล้วนวัตกรรมมักจะต้องนำเอาเทคโนโลยี สมัยใหม่มาใช้ในการพัฒนานวัตกรรม ดังนั้นค่าใช้จ่ายของนวัตกรรมจึงดูว่ามีราคาแพง ในสภาพเศรษฐกิจโดยทั่วไป จึงไม่สามารถที่จะรองรับต่อค่าใช้จ่ายของนวัตกรรมนั้น ๆ แม้จะมองเห็นว่าจะช่วยให้การดำเนินการ โดยเฉพาะการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพสูงขึ้นจริง ดังนั้นจะเป็นได้ว่าปัญหาด้านงบประมาณเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้เกิดการปฏิเสธนวัตกรรม

1.6 การนำนวัตกรรมมาใช้กับการศึกษา
ในปัจจุบันนี้ได้มีสถานศึกษาหลายแหล่งได้นำเอานวัตกรรมมาใช้กับการศึกษามากขึ้น นั้นก็เพื่อจุดประสงค์สำคัญ คือ การเพิ่มประสิทธิภาพของการสอน ซึ่งส่งผลต่อการเรียนของผู้เรียนแต่บางครั้งมีการนำนวัตกรรมมาใช้แก้ปัญหาของผู้เรียน

2. แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้

2.1 ความหมายของแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้
แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ หมายถึง ศูนย์รวมของวิชาความรู้ที่เป็นทรัพยากรธรรมชาติ บุคคล สิ่งประดิษฐ์ วัตถุ อาคาร สถานที่ ซึ่งมีอยู่กระจัดกระจาย ทั้งชุมชนเมืองและชุมชนชนบท อันเป็นขุมทรัพย์แห่งปัญญาที่แทรกซึมอยู่ในวิถีชีวิตของมนุษย์ เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่ค้นพบได้อย่างไม่รู้จบ

2.2 ประเภทของแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้
ประเภทของแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ จำแนกได้หลายประเภทตามทัศนะของนักการศึกษาแต่ที่เด่นชัด จำแนกเป็น 4 ประเภทใหญ่ คือ
2.2.1 แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ประเภทบุคคล หมายถึง บุคคลที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรม มีผลงานได้รับการยกย่อง เป็นที่ยอมรับของสังคมซึ่งถือเป็นตัวอย่างต้นแบบกับบุคคลรุ่นหลังสืบไปในหลายสาขาอาชีพ ตัวอย่างเช่น แม่กิมลั้ง แม่กิมเนีย ที่มีความถนัดทางด้านปรุงแต่งขนมหม้อแกงเมืองเพชร โกฮับเจ้าเก่า ผู้บุกเบิกก๋วยเตี๋ยวเรือคลองรังสิตจนเป็นที่รู้จักทั่วประเทศ ด้านการเรียนการสอน มีครูต้นแบบสร้างสรรค์ ผลงานนวัตกรรมทางการสอนขึ้นหลายรูปแบบ เช่น สอนให้สนุกเป็นสุขเมื่อได้สอน การสอนที่เน้นกระบวนการ การสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร เพื่อนสอนเพื่อน การสอนสิ่งแวดล้อมศึกษา การสอนดนตรีไทยและดนตรีพื้นเมือง
2.2.2 แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ประเภททรัพยากรธรรมชาติ หมายถึง สภาพธรรมชาติที่มีอยู่แล้วในโลกและอวกาศ ซึ่งไม่ได้หมายถึงสิ่งที่มนุษย์ประดิษฐ์ เช่น ภูเขา ป่าไม้ ลำธาร ห้วย หนอง คลอง บึง แม่น้ำ และสัตว์ป่านานาชนิด เป็นต้นเนื่องด้วยปัจจุบันมีการนำธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมมาใช้ประโยชน์อย่างมากจนเหลือจำนวนน้อยลง มนุษย์เริ่มตระหนักถึงภัยที่จะเกิดขึ้นเพราะขาดธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมที่ดี จึงได้มีการรณรงค์สร้างสิ่งทดแทนธรรมชาติ ได้แก่ ปลูกป่า จัดระบบนิเวศวิทยา อนุรักษ์สิ่งแวดล้อม ส่งเสริมการสอนพฤกษ-ศาสตร์ อนุรักษ์และขยายพันธุ์สัตว์ พันธุ์พืชนานาชนิด
2.2.3 แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ประเภทสื่อ หมายถึง สิ่งประดิษฐ์ของมนุษย์ที่ใช้เป็นช่องทางการสื่อสาร แยกได้ 2 ประเภท คือ
(1)สื่อทางด้านกายภาพ ได้แก่ วัสดุ ลักษณะสิ่งพิมพ์ ฟิล์ม แผ่นภาพโปร่งใส เทปบันทึกภาพ เทปบันทึกเสียง แผ่น CD ชนิดเสียงและภาพ เป็นต้น อุปกรณ์ เป็นตัวช่องทางผ่านในลักษณะเครื่องฉาย เครื่องเสียงชนิดต่างๆ เป็นต้น
(2)สื่อทางด้านวิธีการ ได้แก่ รูปแบบที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมต่างๆ ทั้งการใช้เทคโนโลยีพื้นบ้าน และเทคโนโลยีระดับสูง ได้แก่
(2.1) สื่อท้องถิ่น ประเภทเพลง เช่น หมอลำ หนังตะลุง ลำตัด อีแซว ลำนำเพลงซอ เพลงพวงมาลัย เพลงฉ่อย และนิทานพื้นบ้าน เป็นต้น
(2.2) สื่อกิจกรรม เช่น หมากเก็บ หมากขะเหย่ง ตี่จับ มอญซ่อนผ้า เดินกะลา เป็นต้น เป็นที่น่าสังเกตว่า สื่อกิจกรรมพื้นบ้านดังกล่าวมีมาแต่โบราณ หลายกิจกรรมเหมือนกับของชนเผ่าปิกมี่ในทวีปแอฟริกา ซึ่งเป็นกิจกรรมที่มีความสนุกตื่นเต้นในกลุ่มเด็กๆ ปัจจุบันก็ยังได้รับความนิยมอยู่ แต่ก็มีกิจกรรมที่ได้รับการพัฒนามาเป็นลำดับ จนถึงการใช้เทคโนโลยีระดับสูง เช่น โปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ บทเรียนโปรแกรม โปรแกรมผ่านสื่ออินเตอร์เนต ระบบมัลติมิเดีย ประเภท E-Learning เป็นต้น ซึ่งการประชุมสัมมนา การปฏิบัติงานกลุ่ม การทัศนศึกษา ก็เข้าข่ายสื่อกิจกรรมชนิดหนึ่ง
2.2.4 แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ประเภทวัตถุและอาคารสถานที่ หมายถึง วัตถุและอาคารสถานที่ ที่มีศักยภาพเป็นแหล่งความรู้ด้วยตัวของมันเอง สามารถสื่อความหมายโดยลำพังตัวเอง เช่น สถาปัตยกรรมด้านการก่อสร้าง จิตรกรรมภาพฝาผนัง ปูชนียวัตถุด้านประวัติศาสตร์ ชิ้นส่วนของธรรมชาติที่ให้ความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์ โบราณวัตถุทางด้านศาสนา พิพิธภัณฑ์ เป็นต้น

2.3 ประโยชน์ของแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ที่มีต่อการศึกษา
การนำแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้มาใช้กับการศึกษามีประโยชน์ในด้านที่ทำให้เรามีความรู้ ความเข้าใจในเรื่องต่าง ๆ อย่างถ่องแท้ และแหล่งทรัพยากรนั้นก็ต้องสามารถสัมผัสกับบรรยากาศและสถานการณ์จริงได้ เช่น สถานที่ วัตถุสิ่งของ เหตุการณ์หรือบุคคลที่สำคัญ ๆ และจะต้องสามารถเรียนรู้ได้ตลอดทุกที่ทุกเวลา และสามารถนำความรู้ที่ได้นั้นไปใช้ในชีวิตประจำวันได้

2.4 การนำแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้มาใช้กับการเรียนการสอน
แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ถือว่าเป็นปัจจัยที่สำคัญในการเรียน เพราะในปัจจุบันได้มีแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้มากมายที่ให้เราได้ศึกษาและสามารถสัมผัสบรรยากาศและสถานการณ์จริง ๆ และทุกที่ทุกเวลา โดยผู้สอนและผู้เรียนจะต้องมีความเข้าใจในบทบาทหน้าที่ของแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ประเภทต่างๆ จึงจะสามารถเตรียมการและเลือกใช้แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ได้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์และกิจกรรมการเรียนการสอนแต่ละประเภท

3. คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน

3.1 องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์
การทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยองค์ประกอบที่สำคัญ 3 ส่วน คือ
(1.) ฮาร์ดแวร์ (Hardware) หมายถึง ส่วนกายภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ แบ่งเป็น 3 ส่วนใหญ่ๆ คือ
หน่วยรับข้อมูล เช่น หน่วยบันทึก แผงแป้นอักขระ
หน่วยความจำ เช่น ชิป (Chip) หรือหน่วยความจำสำรอง เช่น จานบันทึก
หน่วยแสดงผล เช่น เครื่องพิมพ์และจอภาพ
(2.) ซอฟต์แวร์ (Software) คือ ชุดคำสั่งที่สร้างขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกในการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย ชุดคำสั่งเพื่อควบคุมการทำงานของเครื่อง หรือเป็นชุดคำสั่งที่เขียนขึ้นโดยโปรแกรมเมอร์เพื่อให้สามารถทำงานเฉพาะอย่างได้ เช่น งานบัญชี งานพิมพ์เอกสาร งานวาดภาพ เป็นต้น
(3.) ส่วนบุคลากร (Peopleware) หมายถึง บุคลากรที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์ แบ่งเป็น 3 ระดับ คือ
ระดับบริหาร (Administration)
ระดับวิชาการ (Technical)
ระดับปฏิบัติการ (Data Processing)

3.2 ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน มาจากภาษาอังกฤษว่า Computer Assisted Instruction หรือใช้คำย่อว่าCAIและมีผู้ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้หลายท่าน ดังนี้
เคแอล ชินน์ ( K.L. Zinn. 1976 : 28 ) ได้ให้ความหมายไว้ว่า “ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึงการใช้คอมพิวเตอร์แสดงการฝึกฝน ฝึกหัดแบบฝึกหัดและบททบทวนลำดับบทเรียนให้แก่นักเรียนและบางส่วนที่ช่วยนักเรียนในด้านการโต้ตอบเกี่ยวกับเนื้อหาของการเรียนการสอน”
พรีนิส ( Prenis. 1977 : 20 ) ได้ให้ความหมายว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง คอมพิวเตอร์ที่ช่วยทำให้นักเรียนเรียนรู้รายวิชาไปทีละขั้นตอน โดยขณะที่มีการเรียนการสอนที่ขึ้นอยู่กับการตอบสนองของนักเรียนนั้น คอมพิวเตอร์จะทำหน้าที่ ถามคำถามให้ คอมพิวเตอร์สามารถย้อนกลับไปสู่รายละเอียดที่ผ่านมาแล้วได้ หรือสามารถให้การฝึกฝนซ้ำให้แก่นักเรียนได้
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ( กระทรวงศึกษาธิการ. 2528 : 1) ได้ให้ความหมายได้ดังนี้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง การนำคอมพิวเตอร์มาช่วยสอนวิชาต่าง ๆ ให้มนุษย์โดยการนำเนื้อหาวิชาและลำดับวิธีการสอนมาบันทึกเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์ใช้ช่วยสอนโดยให้เครื่องกับผู้เรียนโต้ตอบกันเองทั้งนี้จะรวมถึงการสอนให้รู้จักเขียนโปรแกรมสั่งงานคอมพิวเตอร์แต่ไม่รวมถึงการสอนคนให้รู้จักวิธีใช้คอมพิวเตอร์หรือรู้ว่าคอมพิวเตอร์เป็นอย่างไร คอมพิวเตอร์จึงเป็นเพียงเครื่องมืออย่างหนึ่งที่ครูนำมาใช้เป็นสื่อในการสอน
ยืน ภู่วรวรรณ (2531 : 120-129) ได้กล่าวถึงคอมพิวเตอร์ช่วยสอน คือ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ได้นำเนื้อหาวิชาและลำดับวิธีการสอนมาบันทึกเก็บไว้ คอมพิวเตอร์จะช่วยนำบทเรียนที่เตรียมไว้อย่างเป็นระบบมาเสนอในรูปแบบที่เหมาะสมสำหรับ นักเรียน แต่ละคน
พวงเพชร วัชรรัตนพงค์ (2526 :16) ได้กล่าวไว้ว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คือการนำเอาคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยครูในการเรียนการสอน นักเรียนเรียนรู้เนื้อหา บทเรียน และฝึกฝนทักษะจากคอมพิวเตอร์แทนที่จะเรียนจากครูในบางวิชา บางบทเรียน การเรียนการสอนกับคอมพิวเตอร์จะถูกดำเนินไปเป็นระบบ คอมพิวเตอร์จะสามารถชี้ที่ผิดของนักเรียนได้ เมื่อนักเรียนกระทำผิดขั้นตอนและคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอนยังเป็นเครื่องมือที่ช่วยสนองความแตกต่างของความสามารถระหว่างบุคคลของนักเรียนได้อีกด้วย
จากความหมายที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้ว่าคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง การนำคอมพิวเตอร์กับโปรแกรมบทเรียนมาช่วยในการเรียนการสอน มีการวางแผนเนื้อหาวิชาอย่างเป็นขั้นตอน สามารถตอบสนองกับผู้เรียน มีการทบทวน การทำแบบฝึกหัด และการประเมินผล

3.3 ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้แบ่งออกไว้เป็นประเภท ๆ ดังนี้
1. แบบสอนซ่อมเสริมหรือทบทวน (Tutorials) เป็นบทเรียนเพื่อทบทวนการเรียนหรือสอนแทนครูในเฉพาะเนื้อหาบางตอนที่ถูกจัดเนื้อหาไว้อย่างเป็นระบบต่อเนื่องกัน และผู้เรียนจะศึกษาไปตามลำดับของโปรแกรม มีการแทรกคำถามเพื่อตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนแล้วแสดงผลย้อนกลับ (Feedback) ตลอดจนการเสริมแรง (Reinforcement) และยังสามารถให้ผู้เรียนย้อนกลับไปบทเรียนเดิมถ้ายังไม่เข้าใจหรือข้ามบทเรียนที่ผู้เรียนรู้แล้วไปได้ด้วย นอกจากนี้ยังสามารถบันทึกรายละเอียดเกี่ยวกับผู้เรียนและผลการเรียนได้อีกด้วย บทเรียนลักษณะนี้เหมาะสมที่จะใช้สอนความคิดรวบยอดในด้านต่าง ๆ เป็นการสอนที่สอดคล้องกับลักษณะความแตกต่างระหว่างบุคคลของเด็กเพราะเด็กสามารถเรียนด้วยตนเองตามความสามารถและระดับสติปัญญาของตน
2. แบบฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice) ส่วนใหญ่จะใช้เสริมการปฏิบัติหรือเสริมทักษะหลังจากครูสอนบทเรียนบางอย่างไปแล้วและให้ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดจากคอมพิวเตอร์เพื่อวัดความเข้าใจ ทบทวน หรือเพิ่มความชำนาญ ลักษณะของแบบฝึกหัดที่นิยมมาก คือ แบบจับคู่ แบบถูก-ผิดและแบบเลือกคำตอบ เป็นบทเรียนที่ให้ผู้เรียนได้ทำแบบฝึกหัดหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหานั้นๆหรือมีการฝึกซ้ำ ๆ เพื่อให้เกิดทักษะอาจจะเป็นทักษะด้านคณิตศาสตร์วิทยาศาสตร์ ช่างอุตสาหกรรม ภาษา เช่น การอ่านและการสะกดตัวอักษร เป็นต้นสิ่งสำคัญของการฝึกทักษะก็เพื่อเสริมการสอนของครู และช่วยให้ผู้เรียนมีทักษะเพิ่มขึ้นจากการฝึกซ้ำ ๆ และยังช่วยในด้านความจำและฝึกให้คิดอีกด้วย
3. แบบสถานการณ์จำลอง (Simulation) เป็นการจำลองสถานการณ์ต่าง ๆ ให้ใกล้เคียงกับสถานการณ์จริงด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใช้สอนหรือฝึกอบรมผู้เรียนในลักษณะที่สมจริง เพื่อให้มีโอกาสนำความรู้ที่เรียนมาทดลองและแก้ปัญหาสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งนั้นและได้รับปฏิกิริยาย้อนกลับเหมือนกับในสถานการณ์จริง เนื่องจากในบางบทเรียนไม่สามารถทดลองให้เห็นจริงได้เช่นการเคลื่อนที่ของลูกปืนใหญ่ การเดินทางของแสง และการหักเหของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า ปรากฏการณ์ทางเคมี หรือชีววิทยาที่ต้องใช้เวลานานหลายวันจึงปรากฏผล การใช้คอมพิวเตอร์จำลองแบบให้ผู้เรียนเข้าใจบทเรียนได้ง่าย เช่น การสอนเรื่องคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าการขับรถเราสามารถสร้างจำลองเป็นรูปภาพด้วยคอมพิวเตอร์ ผู้เรียนได้เห็นจริงและเข้าใจง่าย ทั้งยังเป็นการลดค่าใช้จ่ายในเรื่องวัสดุอุปกรณ์ปฏิบัติการ ระยะเวลาและลดอันตรายได้
4. แบบเกมการเรียนการสอน (Instructional Games) เป็นการสอนเนื้อหาวิชาในรูปแบบของเกมและกิจกรรมที่ตื่นเต้นเร้าใจอยากให้เรียนรู้ ซึ่งแบ่งออกเป็น 2 แบบคือ แบบเกมการแข่งขัน และแบบการร่วมมือ เช่น เกมต่อคำ เกมเติมคำ เกมการคิดแก้ปัญหาเป็นกลุ่ม ฯลฯ โดยมีกติกาการแข่งขันและมีการแพ้ชนะเมื่อจบเกมแล้วผู้เรียนจะได้รับความรู้และความสนุกสนานเพลิดเพลินไปพร้อมๆกันด้วยเนื่องจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถเสนอภาพกราฟิกที่มีสีสวยงามและทำเสียงประกอบได้จึงทำให้ดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี
5. แบบการสอบ (Testing) เป็นการทดสอบผู้เรียนหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหาหรือฝึกปฏิบัติไปแล้วด้วยคอมพิวเตอร์มีการแจ้งผลให้ทราบทันทีที่ทดสอบเสร็จ และเมื่อครบทุกข้อแล้วจะประเมินผลการสอบของผู้เรียนนั้นๆว่าผ่านหรือไม่ทันที
6. แบบการสาธิต (Demonstrations) ส่วนใหญ่เป็นการแสดงขั้นตอนทางวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์เช่นการโคจรของดาวพระเคราะห์ในระบบสุริยะ การเคลื่อนตัวของคลื่นเสียง เป็นต้น ซึ่งการสาธิตด้วยคอมพิวเตอร์จะดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้มาก
7. แบบการแก้ปัญหา (Problem Solving) จะเน้นให้ฝึกการคิด การตัดสินใจ โดยมีการกำหนดเกณฑ์ให้แล้วผู้เรียนพิจารณาไปตามเกณฑ์มีการให้คะแนนหรือน้ำหนักกับเกณฑ์แต่ละข้อเช่น ในวิชาวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ซึ่งคอมพิวเตอร์แบบการแก้ปัญหาอาจแบ่งได้ 2 แบบ คือ แบบผู้เรียนเขียนโปรแกรมเองโดยมีลักษณะผู้เรียนเป็นผู้กำหนดปัญหาและเขียนโปรแกรมมาแก้ปัญหาโดยคอมพิวเตอร์จะช่วยคิดคำนวณและหาคำตอบที่ถูกต้องให้และโปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้ว เพื่อช่วยแก้ปัญหาให้กับผู้เรียน จะมีลักษณะใช้คอมพิวเตอร์ช่วยคำนวณในขณะที่ผู้เรียนจัดการกับปัญหานั้นๆอยู่
8. แบบบทสนทนา (Dialogue) เป็นการเลียนแบบการสอนในห้องเรียน กล่าวคือพยายามให้เป็นการพูดคุยระหว่างผู้สอนและผู้เรียนแต่ว่าแทนที่จะใช้เสียง ก็เป็นตัวอักษรบนจอภาพแล้วมีการสอนด้วยการตั้งปัญหาถาม ลักษณะในการใช้แบบสอบถามก็เป็นการแก้ปัญหาอย่างหนึ่ง เช่นบทเรียนวิชาเคมี อาจถามหาสารเคมีบางชนิด ผู้เรียนอาจโต้ตอบด้วยการใส่ชื่อสารเคมีให้เป็นคำตอบ
9. แบบสร้างสถานการณ์ให้ค้นพบ (Discovery) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ของตนเองมากที่สุดโดยคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถใช้ในการค้นหาข้อเท็จจริง ความคิดรวบยอด หรือข่าวสารที่เป็นประโยชน์ ในแบบให้ข้อมูลข่าวสารนี้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะมีแหล่งเก็บข้อมูลที่มีประโยชน์ ซึ่งสามารถแสดงได้ทันทีเมื่อผู้เรียนต้องการ ด้วยระบบง่ายๆที่ผู้เรียนสามารถทำได้ เพียงกดหมายเลข หรือใส่รหัสหรือตัวย่อของแหล่งข้อมูลนั้น ๆ การใส่รหัสหรือหมายเลขของผู้เรียนนี้ จะทำให้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแสดงข้อมูล ซึ่งจะตอบคำถามของผู้เรียนตามต้องการ
10. แบบการสอน (Instruction) เพื่อใช้สอนความรู้ใหม่ ๆ แทนครู ซึ่งจะเป็นรูปแบบของการศึกษาด้วยตนเอง(Self Study Package) เป็นรูปแบบที่ต้องใช้ทักษะในการพัฒนาที่สูงมาก เพราะยากกว่าการพัฒนาชุดการสอนแบบโมดูลหรือแบบโปรแกรมที่เป็นตำราซึ่งปัจจุบันนี้ได้มีการพัฒนาขึ้นใช้บ้างแล้ว โดยเฉพาะ IMMCAI บน Internet
11. แบบรวมวิธีการต่าง ๆ เข้าด้วยกัน (Comvination) คอมพิวเตอร์สามารถสร้างวิธีการสอนหลายแบบรวมกันได้ตามธรรมชาติของการเรียนการสอน ซึ่งมีความต้องการวิธีการสอนหลายๆ แบบ ความต้องการนี้จะมาจาก การกำหนดวัตถุประสงค์ในการเรียนการสอน ผู้เรียนและองค์ประกอบ หรือภารกิจต่าง ๆ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนหนึ่งอาจมีทั้งลักษณะที่เป็นการใช้เพื่อการสอนซ่อมเสริมหรือทบทวน ( Tutorials)เกมการเรียนการสอน (Instructional Games) รวมทั้งประสบการณ์การแก้ปัญหา ( Problem Solving) ได้อีกด้วย

3.4 ข้อดี - ข้อจำกัด
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีทั้งข้อดีและข้อจำกัดพอจะสรุปได้ดังนี้
ข้อดีของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. คอมพิวเตอร์จะช่วยเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน เนื่องจากการเรียนด้วยคอมพิวเตอร์นั้นเป็นประสบการณ์ที่แปลกใหม่และมีผลย้อนกลับมาได้เร็วทันที โดยไม่ต้องรอครูผู้สอน
2. การใช้สี ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหว เสียงดนตรี ซึ่งเป็นการเพิ่มความเหมือนจริงและดึงดูดใจผู้เรียนให้อยากเรียนรู้ทำแบบฝึกหัดหรือทำกิจกรรมต่างๆเหล่านี้เป็นต้น
3. ความสามารถของหน่วยความจำของเครื่องคอมพิวเตอร์ จะช่วยในการบันทึกพฤติกรรมต่างๆของผู้เรียนไว้เพื่อใช้ในการวางแผนบทเรียนในขั้นต่อไปได้
4. การเก็บข้อมูลของเครื่องทำให้สามารถนำไปใช้ในลักษณะของการศึกษารายบุคคลได้เป็นอย่างดีโดยสามารถกำหนดบทเรียนให้แก่ผู้เรียนแต่ละคน และแสดงผลความก้าวหน้าให้เห็นได้ทันที
5. ลักษณะโปรแกรมบทเรียนที่ให้ความเป็นส่วนตัวแก่ผู้เรียน เป็นการช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนช้าสามารถเรียนไปได้ตามความสามารถของตนโดยสะดวกอย่างช้า ๆ โดยไม่ต้องอายผู้อื่น และไม่ต้องอายเครื่องเมื่อตอบผิด และผู้เรียนเรียนที่ไหน เมื่อไหร่ก็ได้ เนื่องจากปัจจุบันเราได้ใช้ระบบการสื่อสารทางด้านคอมพิวเตอร์ติดต่อหรือค้นคว้าด้วยตนเองอยู่ตลอดเวลา
6. เป็นการช่วยขยายขีดความสามารถของครู ในการควบคุมผู้เรียนได้อย่างใกล้ชิด เนื่องจากสามารถบรรจุข้อมูลได้ง่ายและสะดวกในการนำออกมาใช้
ข้อจำกัดของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1.ใช้วิธีการเร้าความสนุกมากเกินไป ซึ่งบทเรียนบางบทเรียนที่เน้นความสนุก โดยนำเข้าไปแทรกในบทเรียนบางทีอาจจะไม่มีสาระต่อการเรียนรู้ก็ได้
2.การออกแบบโปรแกรมของคอมพิวเตอร์ใช้ในการเรียนการสอนนั้น ยังพัฒนาไปได้ไม่มากนักเมื่อเทียนกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใช้ในวงการด้านอื่น ๆ และยังไม่มีการนำมาใช้อย่างแพร่หลาย
3. เนื้อหาไม่ตรงกับสาระวิชาหรือหลักสูตร ซึ่งอาจจะยังไม่เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่แท้จริงที่จะสามารถนำมาสอนได้
4.การที่จะให้ครูผู้สอนเป็นผู้ออกแบบโปรแกรมบทเรียนเองนั้น นับว่าเป็นงานที่ต้องอาศัยเวลาสติปัญญาความชำนาญและความสามารถเป็นพิเศษ ทำให้เป็นการเพิ่มภาระของครูผู้สอนให้มีมากยิ่งขึ้น
5.ผู้เรียนบางคน โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้เรียนที่เป็นผู้ใหญ่ อาจจะไม่ชอบโปรแกรมที่เรียนตามขั้นตอนทำให้เป็นอุปสรรคในการเรียนรู้ได้
6.โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำนวนมาก ไม่มีความเป็นธรรมชาติเหมือนอยู่ในห้องเรียน

3.5 การออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์
1)ใช้สอนแทนผู้สอน ทั้งในและนอกห้องเรียน ทั้งระบบสอนแทน, บททบทวน และสอนเสริม
2)ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนทางไกล ผ่านสื่อโทรคมนาคม เช่น ผ่านดาวเทียม เป็นต้น
3)ใช้สอนเนื้อหาที่ซับซ้อน ไม่สามารถแสดงข้องจริงได้ เช่น โครงสร้างของโมเลกุลของสาร
4) เป็นสื่อช่วยสอน วิชาที่อันตราย โดยการสร้างสถานการณ์จำลอง เช่น การสอนขับเครื่องบิน การควบคุมเครื่องจักรกลขนาดใหญ่
5)เป็นสื่อแสดงลำดับขั้น ของเหตุการณ์ที่ต้องการให้เห็นผลอย่างชัดเจน และช้า เช่น การทำงานของมอเตอร์รถยนต์หรือหัวเทียน
6)เป็นสื่อฝึกอบรมพนักงานใหม่โดยไม่ต้องเสียเวลาสอนซ้ำหลายๆหน
7)สร้างมาตรฐานการสอน

3.6 การใช้และการประเมิน
การนำไปใช้ หมายถึง การนำเอาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและคู่มือที่ผลิตเรียบร้อยแล้วไปใช้ในสถานการณ์จริง ใช้ในสภาพการณ์และสภาพแวดล้อมทางการเรียนที่ได้กำหนดไว้ แล้วนำข้อมูลที่ได้จากการใช้มาปรับปรุงและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้มีประสิทธิภาพและประสิทธิผล ซึ่งการติดตามผลการใช้จะดำเนินการร่วมกันระหว่าง ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา และผู้เขียนโปรแกรม
ประเมินผล
โดยทั่วไปการประเมินผลบทเรียน (Courseware Evaluation) มี 4 แบบ คือการประเมินโครงสร้างของบทเรียน การประเมินองค์ประกอบของประสิทธิภาพการสอน การประเมิน ประสิทธิผลความคุ้มค่า และการประเมินความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียน เครื่องมือใน การประเมินอาจจะใช้แบบใดแบบหนึ่ง หรือใช้ร่วมกันหลาย ๆ แบบก็ได้ เครื่องมือการประเมินผลบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่นิยมใช้กัน ได้แก่
แบบสอบถามชนิดตรวจสอบรายการ (Checklists)
แบบให้ข้อมูลสารสนเทศ (Identifying Information)
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ (Achievement Test)
แบบสอบถามความคิดเห็น
แบบปลายเปิด (Open-ended Form)
การสัมภาษณ์ (Interviewing)

4. เทคโนโลยีสารสนเทศ

4.1 ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
คำว่าเทคโนโลยีสารสนเทศ มาจากคำ 2 คำนำมารวมกัน คือ คำว่า เทคโนโลยี และสารสนเทศ
เทคโนโลยี + สารสนเทศ = เทคโนโลยีสารสนเทศ
เมื่อพิจารณาความหมายของแต่ละคำจะมีความหมายดังนี้
เทคโนโลยีหมายถึง การประยุกต์เอาความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์ ความจริงเกี่ยวกับธรรมชาติ และสิ่งแวดล้อม มาทำให้เกิดประโยชน์ต่อมวลมนุษย์ เทคโนโลยีจึงเป็นวิธีการในการสร้างมูลค่าเพิ่มของสิ่งต่าง ๆ ให้เกิดประโยชน์มากยิ่งขึ้น
สารสนเทศ หมายถึง ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิตของมนุษย์ ข้อมูลดังกล่าวต้องผ่านการเก็บรวบรวม จัดเก็บ ตรวจสอบความถูกต้อง แบ่งกลุ่มจัดประเภทของข้อมูล และสรุปออกมาเป็นสารสนเทศ และมนุษย์นำเอาสารสนเทศนั้นไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ เช่น รายงาน ผลงานการวิจัย ข่าวสารต่าง ๆ
เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology : IT) หมายถึงการนำเอาเทคโนโลยีมาใช้สร้างมูลค่าเพิ่มให้กับสารสนเทศ ทำให้สารสนเทศมีประโยชน์ และใช้งานได้กว้างขวางมากขึ้น เทคโนโลยีสารสนเทศรวมไปถึงการใช้เทคโนโลยีด้านต่าง ๆ ที่จะรวบรวม จัดเก็บ ใช้งาน ส่งต่อ หรือสื่อสารระหว่างกัน เทคโนโลยีสารสนเทศเกี่ยวข้องโดยตรงกับเครื่องมือเครื่องใช้ในการจัดการสารสนเทศ ซึ่งได้แก่ เครื่องคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์รอบข้าง ขั้นตอน วิธีการดำเนินการ ซึ่งเกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์ เกี่ยวข้องกับตัวข้อมูล เกี่ยวข้องกับบุคลากร เกี่ยวข้องกับกรรมวิธีการดำเนินงานเพื่อให้ข้อมูลเกิดประโยชน์สูงสุด นอกจากนี้แล้วยังรวมไปถึง โทรทัศน์ วิทยุ โทรศัพท์ โทรสาร หนังสือพิมพ์ นิตยสารต่าง ๆ ฯลฯ

4.2ประเภทของเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา
*คอมพิวเตอร์ช่วยการสอน
-คอมพิวเตอร์ช่วยจัดการเรียนการสอน
-คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
-คอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน
*คอมพิวเตอร์นำเสนอ
*เว็บล็อค
*การสอนทางโทรศัพท์
*ห้องสมุดอิเล็คทรอนิกส์

4.3ข้อดี-ข้อจำกัดของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ข้อดีของเทคโนโลยีสารสนเทศ
1.เพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน (Operation Efficiency)
2.เพิ่มผลผลิต (Function Effectiveness)
3.เพิ่มคุณภาพบริการลูกค้า (Quality Customer Service)
4.ผลิตสินค้าใหม่และขยายผลผลิต (Product Creation and Enhancement)
5.สามารถสร้างทางเลือกเพื่อแข่งขันได้ (Altering the basic of competition)
6.สร้างโอกาสทางธุรกิจ (Identifying and Exploiting Business Opportunities)
7.ดึงดูดลูกค้าและป้องกันคู่แข่ง (Client Lock-In/Competitor Lock-Out)
ข้อจำกัดของเทคโนโลยีสารสนเทศ
วงจรชีวิตของระบบสารสนเทศ เป็นระบบที่มีวงจรชีวิตค่อนข้างจำกัด อาจจะอธิบายได้ว่า เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงทางด้านเทคโนโลยี รวมทั้งสภาพทางเศรษฐกิจและธุรกิจ เช่น ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ทำให้ต้องมีการปรับเปลี่ยนระบบสารสนเทศไปด้วยหรือ การเปลี่ยนแปลงความต้องการของผู้บริหาร ก็อาจจะต้องเปลี่ยนระบบสารสนเทศไปด้วย ลงทุนสูง เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นเครื่องมือที่มีราคาแพง และส่วนมากไม่อาจจะนำไปใช้ได้ทันที แต่จะต้องมีความรู้ความเข้าใจเสียก่อนจึงจะใช้ได้อย่างถูกต้องและมีประสิทธิภาพ ก่อให้เกิดช่องว่าง ผลกระทบต่อการศึกษาการประยุกต์ที่สำคัญ คือ การสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction หรือ CAI ) ซึ่ง CAI จะทำให้เกิดช่องว่างระหว่างคนจนและคนรวยมากขึ้นยิ่งเราผลิตบทเรียน CAI ออกมามากขึ้นเท่าไหร่ก็ทำให้เกิดช่องว่างมากเท่านั้น เพราะคนรวยสามารถหาซื้อคอมพิวเตอร์ไปใช้ในบ้านได้ และทำให้สามารถซื้อและยืม CAI ไปเรียน

4.4แนวทางการนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้กับการศึกษา
การนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้กับการศึกษานั้น ปัจจุบันได้มีการนำเทคโนโลยีสมัยใหม่หลายอย่างมาใช้ในการเรียนการสอน ทำให้เกิดการเรียนการสอนด้วยอุปกรณ์ที่ทันสมัย ห้องเรียนสมัยใหม่มีการติดตั้งเครื่องฉายวีดิทัศน์ มีเครื่องคอมพิวเตอร์ รูปแบบของสื่อที่นำมาใช้ในการเรียนการสอนก็มีให้เลือกหลากหลาย ขึ้นอยู่กับความเหมาะสมในการนำมาใช้ เช่น ระบบการเรียนการสอนทางไกล สื่อประสม อินเตอร์เน็ตกับการศึกษา การสอนบนเว็บ หนังสืออิเล็คทรอนิกส์ การประชุมทางไกลผ่านจอภาพ และวีดิทัศน์ตามคำขอ เป็นต้น

4.5การประเมินผลการใช้งาน
สร้างแบบประเมินผลหลังการทดลองใช้

ไม่มีความคิดเห็น: